BRIDGEZ CHEZ VOUS

LE SEF

Jeu de la carte en attaque

Les cours : N° 5


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LE JEU A SANS ATOUT

LA COURSE DE VITESSE

Fréquemment, le jeu à Sans-Atout (et, parfois, à la couleur) est une course de vitesse entre le déclarant et le camp de la défense; Ce dernier prend un avantage du fait qu'il bénéficie de l'entame: il a ainsi la possibilité de commencer le premier l'affranchissement de sa couleur longue. Le déclarant doit tenir compte de ce paramètre essentiel lors de son plan de jeu.

1- LE CHOIX ENTRE DEUX AFFRANCHISSEMENTS D'HONNEURS

Ceux-ci constituent une source de levées à laquelle le déclarant doit donner la priorité. Quand un choix existe entre deux couleurs, établir la plus longue est souvent le plus rentable dans la mesure où l'adversaire semble avoir perdu la course: il ne faut cependant jamais omettre de compter les levées potentielles de l'adversaire….

Illustrons cela par un exemple :

ª

 A V

©

 D 10 8 7 3

¨

 A V 7

§

 8 5 3

ª  10 8 6 5 N ª  R 9 7
©  A R 2 O   E ©  6 5 4
¨  5 ¨  10 9 8 6
§  D V 10 7 4 S §  9 6 2
ª  D 4 3 2
©  V 9
¨  R D 4 3 2
§  A R

Vous jouez 3SA :

  1. Par Nord: entame 10 de ¨
  2. Par Sud: entame Dame de §

Lors de votre plan de jeu, vous dénombrez huit levées gagnantes.

II -LE CHOIX ENTRE UN AFFRANCHISSEMENT D'HONNEURS ET UN AFFANCHISSEMENT ALEATOIRE

Par définition, un affranchissement d'honneurs ne comporte aucun risque, alors que l'affranchissement aléatoire est soumis soit au bon placement d'honneurs; soit à une répartition favorable des cartes adverses.

Si la course de vitesse est gagnée, le déclarant a tout intérêt à choisir un affranchissement d'honneurs. Dans le cas contraire, il sera amené à lui préférer un affranchissement aléatoire pour ne pas perdre toutes ses chances de mener son contrat à bien.

Il est donc extrêmement important de voir dès l'entame si la course est gagnée pour un affranchissement sans risque, ou bien si le déclarant doit prendre des mesures d'urgence.

Exemples :

ª  R D 5
©  7 6
¨  D V 10 2
§  D 9 7 5
ª  9 3 N ª  A V 8 7
©  10 9 8 5 2 O   E ©  D 4 3
¨  A R 7 4 ¨  6 5 3
§  6 2 S §  10 8 4
ª  10 6 4 2
©  A R V
¨  9 8
§  A R V 3

Sud

Ouest

Nord

Est

1SA

Passe

3SA

Fin

Entame: 10 de ©

Sud dispose de sept levées. Les Carreaux ou les Piques permettent de trouver les deux levées manquantes. L'affranchissement des Carreaux est automatique, alors que celui des Piques est aléatoire (As en Ouest, Valet en Est ou second, ou répartition 3-3)-.

La course de vitesse est gagnée puisque le déclarant détient encore deux arrêts à Coeur: Sud peut jouer Carreau en toute sérénité.

Pour savoir si la course de vitesse est gagnée, comptez le nombre d’arrêt détenue dans la couleur d’entame et le nombre de fois que vous devez perdre la main pour affranchir votre propre couleur.

Si le Nbre d’arrêt ≥ Nbre levées à perdre alors c’est gagné sinon il faudra trouver autre chose. Bien entendu ceci n’est valable que si aucune autre couleur ne présente un autre danger potentiel.

Autre exemple :

ª  A D V 10
©  6 5
¨  D 10 3
§  R 10 5 4
ª  R 8 6 2 N ª  9 4
©  R D 10 7 3 O   E ©  9 8 4 2
¨  7 4 ¨  A 6 5
§  9 3 S §  8 7 6 2
ª  7 5 3
©  A V
¨  R V 9 8 2
§  A D V

Sud

Ouest

Nord

Est

1SA

Passe

3SA

Fin

Entame: Roi de ©

Dans cet exemple, la situation n'est plus du tout la même dans la mesure où la défense a d'ores et déjà gagné la course de vitesse.

Les Coeurs adverses étant affranchis dès l'entame, le déclarant n'a plus la possibilité d'attaquer les Carreaux sous peine de perdre un minimum de quatre Coeurs et un Carreau.

Il ne reste d'autre choix que de trouver quatre levées à Pique et l'impasse doit être tentée sans retard pour pouvoir être renouvelée grâce aux communications à Trèfle.

Ici vous n’avez plus d’arrêt dans la couleur dangereuse donc rendre la main est voué à l’échec sachant que les Cœurs sont au mieux répartis 5/4.

Vous pouvez bien sur laisser passer un tour les Cœurs au cas ou la répartition adverse serait 7/2.

III -LE CHOIX ENTRE DEUX AFFRANCHISSEMENTS ALEATOIRES

Deux couleurs peuvent vous procurer le nombre de levées qui vous manquent: après avoir découvert celle qui vous offre le plus de chance de gain, il vous faudra analyser si vous êtes en phase avec le facteur temps et si la perte d'un certain nombre de levées dans cette couleur ne risque pas de créer un excédent de levées à perdre.

Exemple: vous avez à choisir entre ces deux affranchissements :

ª

A R 3 2

 

A R 7 5 2

         

ª

10 6 5 4

 

9 3

Rappel de notions de probabilités :

A Pique : vous avez 8 cartes, le résidu sera :

5/0 : 4% négliger ce cas

4/1 : 3/10 exactement 28.26%

3/2 : 2/3 exactement 67.83%

A Cœur : vous avez 7 cartes, le résidu sera :

6/0 : 1.5% négliger ce cas

5/1 : 3/20 exactement 14.53%

4/2 : ½ exactement 48.45%

3/3 : 1/3 exactement 35.53%

  • Vous avez besoin d'une seule levée à affranchir , vous pouvez perdre deux fois la main :

Répartition 3/3 + 4/2 des Cœurs : soit 1/3 plus ½ = 5/6 plus de quatre fois sur cinq (83.98%).

Répartition 3/2 des Piques : soit 2/3 exactement 67.83%

Le choix doit aller vers les Cœurs.

  • Vous avez besoin d'une levée, vous ne pouvez perdre la main qu'une seule fois,

Répartition 3/3 des Cœurs : soit 1/3 exactement 35.53%

Répartition 3/2 des Piques : soit 2/3 exactement 67.83

Affranchissez les Piques

  • Vous avez besoin impérativement de deux levées, seuls les Coeurs pourront vous les fournir une fois sur trois (35.53%).

Vous voyez dans cet exemple simple tout l’intérêt d’établir un plan de jeu dès la première carte, ce plan conditionnera l’ordonnancement des différentes manœuvres que vous aurez à effectuer.

Exemples :

ª  A V 10 9
©  A 5 3
¨  A 9
§  8 7 5 3
ª  D 7 4 3 N ª  R 5
©  V 10 8 O   E ©  D 9 7 4
¨  D V 8 4 ¨  10 2
§  10 6 S §  D V 9 4 2
ª  8 6 2
©  R 6 2
¨  R 7 6 5 3
§  A R

 

Sud

Ouest

Nord

Est

1¨

Passe

1ª

Passe

1SA

Passe

3SA

Fin

Entame: Valet de ©

A la tête de sept levées, vous constatez que les Piques et les Carreaux peuvent vous fournir les deux levées manquantes en ne perdant la main qu'une seule fois.

  • Réussir une impasse sur deux (à Pique) vous donnera environ 50% de chances de gain
  • Jouer sur la répartition 3-3 des Carreaux soit environ 1 chance sur 3 (35.53%).

Tentez la double impasse à Pique et renouvelez-la autant de fois que nécessaire (ménagez vos communications).

PS : si jamais cela ne marche pas et que les Carreaux étaient 33 expliquez calmement à votre partenaire que le bridge est une affaire de probabilités ! ! !

Autres exemples :

ª  V 
©  D 8 5 4 
¨  A 9 8 5 3 2
§  R 5
ª  10 9 8 5 3 N ª  R 7 6 2
©  R 6 2 O   E ©  V 10 9
¨  R D 10 ¨  V 7
§  V 7 S §  10 9 6 4
ª  A D 4
©  A 7 3
¨  6 4
§  A D 8 3 2

 

Sud

Ouest

Nord

Est

1SA

Passe

2§

Passe

2¨

Passe

3¨

Passe

3SA

Fin

Entame: 10 de ª

On compte 7 levées.

Les Cœurs, les Carreaux et les Trèfles peuvent fournir les deux levées manquantes.

  • Trèfle: seule la répartition 3/3 procure deux levées. Soit 1 fois sur 3 35.53% exactement
  • Carreau: la répartition 3-2 (2/3) apporte trois levées, mais elle oblige à perdre deux fois la main alors qu'il n'y a plus qu'un seul arrêt à Pique. Impossible donc
  • Coeur: pour réaliser deux levées (en plus de l'As), il faut trouver le Roi de Coeur placé et la répartition 3-3 de la couleur soit 50% (le roi de Cœur) et 1/3 pour la répartition 3/3 soit au total 1 chance sur 6 (exactement 17.76%).

La course de vitesse étant perdue pour l'affranchissement des Carreaux, il est donc tentant de tout miser sur les Trèfles, mais c’est une fausse manœuvre car la chance à Trèfles et compatibles avec la chance à Cœurs, en un mot vous pouvez très bien tester les Cœurs et si cela ne marche pas vous rabattre sur la répartition 3/3

Le déclarant doit d’abord jouer sur les Coeurs (petit vers la Dame) et tester ensuite la répartition de la couleur). S'il constate l'impossibilité d'y trouver ses levées( Roi mal placé ou Cœurs 4/2), alors il lui restera en dernier ressort à jouer sur le partage des Trèfles.

IV -LE CONTRETEMPS

Le contretemps est une manœuvre assez délicate.

Elle s'utilise quand le déclarant doit affranchir des levées dans deux couleurs, alors qu'il ne détient plus qu'un seul arrêt dans la couleur adverse.

Cela paraît voué à l’ échec et bien pas du tout….

Le facteur déterminant du contretemps consiste à attaquer une couleur où l'adversaire se trouve dans l'impossibilité de faire usage immédiatement de sa reprise de main en s'emparant de la levée sans vous affranchir du même coup le nombre de levées nécessaires à la réussite de votre contrat, sans avoir ainsi besoin de la seconde couleur.

Si l'adversaire ne prend pas, vous pouvez soit attaquer la deuxième couleur si elle vous procure les levées suffisantes, soit recommencer la manœuvre une deuxième fois.

Exemple :

ª  7 6 3 2
©  R D 6
¨  D 5
§  R V 9 3
ª  9 5 N ª  R V 10 8 4
©  9 8 7 4 O   E ©  A 5 2
¨  10 9 7 4 3 ¨  A 8
§  6 2 S §  8 5 4
ª  A D
©  V 10 3
¨  R V 6 2
§  A D 10 7

Sud

Ouest

Nord

Est

1ª

1SA

Passe

3SA

Fin

Entame: 9 de ª

Avec six levées immédiates, le déclarant est à la recherche de trois levées. Les Coeurs et les Carreaux peuvent chacun en apporter deux. Seulement, Est, qui a ouvert, et qui détient à coup sûr les deux As manquants et 5 cartes à Piques, prendra la main et affranchira ses Piques avant que les levées de la deuxième couleur n'aient pu être libérées. Il sera en mesure de réaliser alors 3ª et 2As soit 5 levées.

Puisque les Coeurs ne peuvent pas procurer plus de 2 levées, il faut commencer par les Carreaux mais de telle manière qu'Est ne puisse s'emparer de la levée avec profit. Sud joue Trèfle pour accéder au mort et avance le 5 de Carreau (sous la Dame) :

  • Si Est plonge de l'As pour affranchir ses Piques, il ne prend aucun honneur à Carreau et le déclarant réalise Roi-Dame-Valet séparément. Il n'a plus besoin de passer par l'As de Coeur.
  • Si Est laisse Sud faire sa septième levée à Carreau, le déclarant va maintenant chercher à Coeur les deux levées qui lui manquent.

C’est magique non ! ! ! ! !

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